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新規キャラクターを生成しました その5

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さてさて、前回まででキャラクターのアウトラインはほぼ固まったので、今回は細かい詰めから完成までです。 私自身はキャラクタークリエイトに慣れた事もあって、自分好みをズバッと造れるようになりましたが、最初のうちはトライ&エラーの繰り返しになるハズです。 以前の項目で決定したパラメーターとこれから決める項目が干渉しあって「気に入らない!」とか「もっと○○したい!」となるでしょう。そんな時は一旦クリエイトデータをセーブして戻りましょう。 PC版のPSO2ならクリエイトデータの保存数に事実上制限はありませんから、安心してリトライしましょう。 セーブデータは種族と性別の組み合わせで個別に保存され、読み込む際は最新100件だけがリストに表示されます。 101件目以降のデータもちゃんと保存はされているので、PCの操作に慣れた方なら簡単に読み込みできるようにできます。 こういう時の為にもファイル名はわかり易くつけておきましょう。 15.細かい造作の詰め ちょっとキツ目の眉 顔を作りこんでいきます。 最初は眉。 ベースモデルは釣り眉。ちょっと厳しい表情に見えるので、細眉にして釣り具合を少なくします。 柔らかな目元に それぞれの眉モデル固有の釣り/垂れ具合の他、[顔パーツの配置]でも補正ができるので、納得できるまで頑張りましょう。 16.瞳パターンと色 瞳孔の表現違いで3種類 今回はニューマンなので、瞳(正確には虹彩と瞳孔の表現方法違い)は3パターン×大中小のバリエーションです。 ※デューマンは固有のパターンが追加され、キャストは専用の2パターンのみ使用可能。 私はキャストの瞳パターンが非常に好きなのですが、キャスト以外には転用できないので、今回は我慢。 色々試してみた結果、一番瞳孔が大きい表現(実際には虹彩が黒からのグラデーションになっている)のタイプA1に決定。 今回は鮮やかな緑系で パターンが決まったらカラーの選択。 実作業では独立して片方だけ決めるのは無理なので、二枚のパネルを同時に操作しながらになるでしょう。 微妙な操作で大きく色が変わってしまう領域があるので、いつもカーソルキーを何回押したか数えてコントロールしています。 17.髪型と髪色...

新規キャラクターを生成しました その4

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今回からは体全体、つまりプロポーションの調整です。 ブラとショーツは脱げません、悪しからず 12.体格の調整・決定 キャラクタークリエイト画面には右上に身長が表示されていますが、これは靴のヒールを含めたものなので、右下の[脱衣/着衣]ボタンでコスチュームを脱いでもらいます。 ベースモデルデータ 縦:150cm 横:スライダー1/4個分痩せ方向 横高:スライダー1個分下 メリハリボディになりました 下着姿になってすぐに気が付くのがその異様なプロポーション。ヒップサイズと肩幅が同じぐらいなので、上半身が病的に細く人間離れしていますが、コスチュームを着ているとボリュームのあるプロテクターなどでごまかされてしまい気が付かないことが多いでしょう。 では調整です。 身長は私の独断で160cmにセット。 横幅:スライダーからドットが全部出るぐらい 横高:ほぼ中央 調整後は上半身に適度なボリュームが加わったことで腰のくびれがはっきりし、メリハリのあるボディラインとなりました。 良い形のバストですね 13.バストの調整 バストの調整は本来中々の難関なのですが、今回はベースモデルが良い造形だったのでそのまま採用。 3Dモデルを変形させる手法の一つがモーフィングです。PSO2の3Dモデルは凝った造りなのですが、バスト周りは特に拘って造られています。 バストの形は色々あり、ロケット型とか、扁平形とか、無とか、微とか、上向きとか、垂れとか・・・まぁ本当に色々なのですが、そのすべてを最小公倍数的に満たすように3種類のパラメーターが設定されています。 中途半端なサイズにすると多少違和感が出たりしますが、オンラインでリアルタイムにアニメーションをさせる事を考えたら十分以上のクオリティだと思います。 腕はわずかに長すぎる 14.手足の調整  PSO2の標準3Dモデルは、胴体が小さめで手足がすらっと長く造られています。頭身が大きいモデル体形も可能なようにしてあるのでしょうが、一般的な現代人体形を見慣れた(当然)私の感覚からすると違和感が強いので、ちょこっと修正します。 調整後 指先と枠との距離に注目 具体的には ・腕は長さだけ最短に ・足はスライダー1/4位短く これ...

新規キャラクターを生成しました その3

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目鼻口の配置が大方決まって、いよいよ個別パーツの調整へ。 目をカッと見開いてる? 8.目の調整 目は心の窓なんて言った人が居りますが、それはドールやフィギュア、擬似3Dキャラクターにも当てはまります。目の調整一つで魅力は何倍にも何分の一にもなります。 縦:スライダー1.5個分大きく 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー1.5個分タレ ベースモデルの目は意図的に平均値を外しています。 強すぎる目力を適度に減殺されました 具体的には大きくてタレ目。目の形は正方形の縦辺を外に膨らませた六角形です。 目を見開いたようにも見え、ちょっとアンバランスです。 ここは目をちょっと小さくして目の主張しすぎを抑えます。 縦:平均的 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー半個分タレ 目の大きさを変えた事で眉が細くなり、キリッとした眉になりました。 鼻 長さと幅 9.鼻のサイズと高さの調整 鼻のサイズは鼻の長さと小鼻の幅を調整。 鼻の高さは高さと鼻の尖り具合を調整。 ベースモデルはすべて平均値 サイズの縦値は鼻の長さそのものです。鼻を短くすると釣られて口が上へずれますが、顎はそのままです。 口から顎までが長くなりすぎたら 顔パーツの配置 まで戻って再調整です。 ちょっと長めの方が落ち着きが良いですね サイズの横値は本来小鼻の広がり具合を調整しますが、スッキリ顔は小鼻の表現が殆ど無いので、鼻の頭を山の頂上とした場合の裾野の盛り上がり具合と考えます。 極端な表現で言えば「狭くすれば塔の様な鼻、広くすればその逆」です。 作例では 縦:スライダー1/4上 横:スライダー1.5個狭く 横高:スライダー半個分上 高さは横顔に影響力があります 一方高さの調整は鼻梁から顎近くまで結構広範囲に影響します。 縦軸は三角錐部分の尖がり具合、横軸は頂点の高さの調整です。 ベースモデル 縦:平均値 横:ほぼ平均値 横高:スライダー半個分上 ここは必要を感じなかったので無調整です。 小さいけどピンと自己主張してます 10.耳の調整はニューマンのみ ニューマンの耳はピンと張ってますが、たぶんエルフを作りやすいようにモデルを用意したのでしょう。...

新規キャラクターを生成しました その2

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前回は「ほんの触り」を紹介した程度でしたね。 今回は本格的にクリエイト作業に入ります。 いよいよ具体的なパラメーターを決めます 4.冒頭の画像はキャラクターの容姿を決める一番初期段階に入ると表示される画面です。 中央には前回最後に選んだベースモデルが表示されています。 マウスのドラッグ操作で回転させたり、カメラの高さを変えたりする事ができます。ホイールを使えばカメラを寄せたり引いたりもできます。 一方、左の列はこれから決めるべき項目がずらっと並んでいます。初めて見たときは正直「こんなに細かく設定するのは面倒」と思ったのですが、世界でただ一人の自分のキャラクターを創るのですから、ちょっとガマンです。 ・・・どうせすぐ「もっと細かくいじらせろ」ってなりますから。 スッキリ顔を選択しました さて、基本はメニューの上から順に設定していくのでしょうが、私はいきなり上から三番目顔バリエーション選択に行きます。 今回のモデルはデフォルメ顔ですが、ここは私好みのスッキリ顔に、更には 「洋物ファンタジーに出てくるエルフの様に少々尖っている耳たぶ」 をセレクト、つまり スッキリ顔短耳 です。 これだけで随分顔付きが変わりましたね? そうなんです、PSO2のキャラクタークリエイトでは、顔バリエーション選択こそがかなり大きなウェイトを占める重要ポイントなのです。 なるべく髪は短くします 5.次は髪の毛です 髪を一番短い ベリーショート に変更します。 顔の周辺部が髪に隠されてしまうと、顔の造作を決める際に判断基準が曖昧になってしまうので、頭蓋骨そのものの形に近いベリーショートを使うわけです。 頭の大きさは身長・手足の長さ・バランスの良いプロポーション等を決める際にとても重要な基準になるので、最初のクリエイトでは特にしっかり把握しておきましょう。 ここから先はガイドとスライダーを使って操作していきます。 白い十字線をガイド、その先端の丸をドット、マウスで操作する青い玉(選択していると黄色になる)をスライダーと呼ぶ事にします。 ドットは「平均値」の目安なので、初めての方はドットがスライダーからはみ出さない範囲に留めると破綻無くまとまり易いです。 スライダーは縦軸/横軸/横軸の高さが操作できます。 調整に...

新規キャラクターを生成しました その1

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最近PSO2の記事ばっかりですが、ご容赦ください。 さて、最近新規キャラクターを生成しましたが、それだけでは面白くないので生成過程を記事にしてみました。 これから 新規にPSO2をやってみよう とか、 キャラクターの傾向が偏っているので、ちょっとパラメーターを振ってみようかな という方の参考になったらと思います。 では、はじまり始まり~。 1.まず種族と性別を選びます。 ニューマン女性を選択 攻略Wiki等に色々種族と性別のメリット/デメリットが書かれていますが、私は一度も参考にしたことがありません。特定の種族でなければ絶対クリアできないという事はないし、絶対的な有利/不利もありません。オッドアイ、エルフ耳などの選択肢や肌の色の選択幅等も勘案してくださいね。 ちなみに私は一番最初のニューマン男性キャラ以外は全て女性キャラを生成し、種族も4種類全て居ます。 今回はニューマン女性を選択しました。 バウンサーを選択 2.次にクラス(職種) ここは重要な気がしますが、大して重要ではありません。多少の有利/不利はありますが、ゲームのアップデートが入る度にバランス調整が入り、特定のクラスが圧倒的に強くなる事はほぼありません(逆はたまに起こる)。また、現在のシステムでは(以前は上級クラスとされていたものも含めて)自由に変更ができるので、お試しでやってみてダメなら次・・・と渡り歩くことができます。 ここでは操作が簡単で継戦し易いと感じているバウンサーを選択。 キャラクターベースは10種類だったはず・・・ 3.キャラクターベースを選択 いきなり0(ゼロ)からキャラクターを生成するのは大変なので、体格の違うベースモデルが10程用意されています。 私は自分なりの基準に従って細かい点まで調整するので何を選んでも同じですが、完成形に比較的近い05を選びました。 画面の表示が変わってキャラクタークリエイトらしくなりましたね。 やっとスタートラインです 区切りが良いので、続きは次で。 ではでは。