新規キャラクターを生成しました その3

目鼻口の配置が大方決まって、いよいよ個別パーツの調整へ。

目をカッと見開いてる?
8.目の調整
目は心の窓なんて言った人が居りますが、それはドールやフィギュア、擬似3Dキャラクターにも当てはまります。目の調整一つで魅力は何倍にも何分の一にもなります。

縦:スライダー1.5個分大きく
横:スライダー半個分大きく
タレ具合:スライダー1.5個分タレ

ベースモデルの目は意図的に平均値を外しています。
強すぎる目力を適度に減殺されました
具体的には大きくてタレ目。目の形は正方形の縦辺を外に膨らませた六角形です。
目を見開いたようにも見え、ちょっとアンバランスです。
ここは目をちょっと小さくして目の主張しすぎを抑えます。

縦:平均的
横:スライダー半個分大きく
タレ具合:スライダー半個分タレ

目の大きさを変えた事で眉が細くなり、キリッとした眉になりました。



鼻 長さと幅
9.鼻のサイズと高さの調整
鼻のサイズは鼻の長さと小鼻の幅を調整。
鼻の高さは高さと鼻の尖り具合を調整。

ベースモデルはすべて平均値

サイズの縦値は鼻の長さそのものです。鼻を短くすると釣られて口が上へずれますが、顎はそのままです。

口から顎までが長くなりすぎたら顔パーツの配置まで戻って再調整です。


ちょっと長めの方が落ち着きが良いですね
サイズの横値は本来小鼻の広がり具合を調整しますが、スッキリ顔は小鼻の表現が殆ど無いので、鼻の頭を山の頂上とした場合の裾野の盛り上がり具合と考えます。

極端な表現で言えば「狭くすれば塔の様な鼻、広くすればその逆」です。

作例では
縦:スライダー1/4上
横:スライダー1.5個狭く
横高:スライダー半個分上

高さは横顔に影響力があります
一方高さの調整は鼻梁から顎近くまで結構広範囲に影響します。
縦軸は三角錐部分の尖がり具合、横軸は頂点の高さの調整です。

ベースモデル
縦:平均値
横:ほぼ平均値
横高:スライダー半個分上

ここは必要を感じなかったので無調整です。



小さいけどピンと自己主張してます
10.耳の調整はニューマンのみ
ニューマンの耳はピンと張ってますが、たぶんエルフを作りやすいようにモデルを用意したのでしょう。私の好きな洋物ファンタジーに出てくるエルフの耳は「泥をぬっておけばバレはしないさ」なんて台詞がある事から多少尖っている程度のはずで、スッキリ顔短耳がぴったり適合します。
縦値は耳根元の高さ
横値は耳の張り出し量
横高値は耳の先端部の高さ・・・なのですが、スライダーを上に動かすと先端部は円を描く様にして後上方へ移動するので、鳥の翼をイメージするほうがわかりやすいでしょう。

これだけ小さければ、相当バレにくいはず
ベースモデル
縦:スライダー半個小さく
横:ほぼ平均値
横高:スライダー半個低く


元々小さい耳をさらに可能な限り小さくたたんで、「ヒューマンと見分けがつかない」くらいまでやってみました。

縦:最小
横:最小
横高:スライダー1.5個高く




このままでは仏頂面です
11.口元に微笑を
ベースモデルは以下の通り
縦:スライダー半個小さく
横:スライダー1.5個小さく
横高:スライダー半個低く

幅が小さく厚みは若干薄いので、相対的に小さく厚めのカワイイ唇です。
ただ口角がちょっと下がり気味なので、普段から不機嫌に見えてしまいます。

いくら美人でも不機嫌な顔をしていたら魅力は激減してしまいますよね。
それにせっかくカワイイ女の子を創るなら、魅力的にしたいでしょう?
だからちょっと細工をします。
口角を微妙に上げて魅力的に

唇は若干薄め&小さめがキレイに見えるので
縦:最小よりちょっと大きく
横:スライダー半個小さく
横高:最高

最後の[横高:最高]がミソで、これにより口角が若干上向きになり、表情が一気に柔らかくなり魅力も激増です!






顔関連の調整はここまで、次回はプロポーションです。

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