投稿

ラベル(女性)が付いた投稿を表示しています

メタモルフォーゼ!

イメージ
うちのサポートパートナー達は通常キャラクターの生成レシピを基にしているので、身長は90cm程度。ちっこいキャラクターがちょこまか走り回るのは見てて楽しいのですが、コスチュームを着替えさせたり武器の持ち替えなどをさせても、小さすぎて全く映(は)えません。 だからと言ってサポートパートナーの身長を限界の120cmにすると、相対的に頭が小さくなり過ぎてかなり人間離れした体形になり、違和感仕事しまくり状態になってしまいました。 そこで新しく実装された調整項目を使って、 「身長はなるべく大きく、違和感はなるべく小さく」 を目標にいろいろいじってみました。 下の画像ではそれぞれ左が元々の生成状態です。 身長92cmなので、通常キャラクターなら153cm相当です。 一方右は今回の再調整の結果です。 身長110cmなので、通常キャラクターでは183cmに相当します。 92cm版 VS 110cm版 クエストに連れて行く時、今までは中学生を引率しているような気分でしたが、調整後は女子高校生を連れている程度にはなりました。

キャラクタークリエイトの新しいパラメーター

イメージ
エピソード4が実装されてキャラクタークリエイトにもいくつか機能追加されました。  ・首まわりの調整  ・腰まわりの調整 この2点は待っていた機能だったので、新規作成キャラクターではすぐに適用したのですが、エステ無料パスが中々揃わず既存キャラクターではお預け状態でした。 実装から1ヶ月近く経ってしまいましたが、ようやく既存キャラクターに手をつけました。 まずは対象キャラクターを紹介 私の2ndキャラクター ドューマン娘 ニーナです。 身長は155cm位 コスチュームを着ると160cm弱です。 縦軸を操作すると頭そのものの大きさが変化します。 デフォルトのサイズは身長が170cm近辺の時に良いバランスのようです。 頭 最大 頭 最小 横軸は首の太さが変化します。 太ければアスリート系、細ければ文系というイメージでしょうか。 首 最太 首 最細 横軸の高さは首の長さが変化します。 長いとすらっとした印象が強くなりますが、短くしても寸詰まりのイメージにはなりませんでした。 首 最長 首 最短 これが採用した値 色々パラメーターを変化させてみて全身とのバランスを探りました。 最終的には 縦 ひ 軸:ドットがギリギリ隠れる程度縮小 横 ひ 軸:デフォルトのまま 横軸高:下限からスライダー1/4程上 と、なりました。 頭の大きさが変えられるのを利用して、低頭身キャラクターをトライしたのですが、そういう目的での調整項目ではないため、グロテスクになってしまったので没です。 首まわりの調整が終わったニーナ 最初の画像と比べてみてください 全身像にするとはっきりとはわからなくなってしまいますが、セーブデータを切り替えて比較すると修正後の方が好印象です。 次に腰まわりです。 「腰まわり」と書かれていますが、腰とお尻まわりの方が直感的に範囲を把握しやすいでしょう。 腰 最太 腰 最細 寸胴体形 くびれ有り お尻 大きい お尻 小さい まず縦軸 これは腰の最大...

私の部屋を大公開!

イメージ
先日上げたテクスチャの不具合が頻発しています。 私はPSO2をテスクトップモードでやっていますが、撮影したスクリーンショットの整理などで他のウィンドウに切り替えたりすると発生し易いようです。 実害が無いので、放ったらかしにしています。 さて、今日は私のメインルームを公開します。 どうですか、ずらっと並んだサポートパートナー用の端末は? 9台のサポートパートナー用端末とキャスト娘 真奈 ここに9人のサポートパートナーが並ぶと、昔勤めていたサポートセンターのようです。  エピソード4の実装によって課金無しでのキャラクターは最大3人まで、サポートパートナーはキャラクター1人に対して最大5人(2人目以降は要AC)までになりましたから、いずれはここに15台の端末が並ぶのでしょう。 別に個別に端末を用意しなくても全く問題ないのですが、全員がずらっと並んでいると壮観だな~と思って始めたらいつの間にやら・・・です。 さて、今日もログインしてきます!

ちょっとぉ! びっくりするんですけど・・・

イメージ
エステを出るといきなりこの有様・・・ 生首が中に浮いてる・・・正直なかりビビりました。 別角度から見るとこんな感じ。頭の内側が見えてかなりのグロさ。 もっと決定的な角度のスクリーンショットもあるけど、流石にそれは自主規制しました。 エピソード4が実装され、無料キャラクター枠が1アカウント3人になりました。 キャラクリエイト大好きな私としては居ても立ってもいられず、早速エステに飛び込んだ訳です。 キャラクリエイトが一通り終わったら、お気に入りのコスチュームに着替えさせる為にもう一度エステに入り、出てきたらトップ画像の状態。 この子はニューマンですが、別キャラのキャストの場合はこう、鏡面全身タイツを着たような状態になりました。 この状態でショップエリアを走り回ってみましたが、ボディ表面はリアルタイム処理をされているようで、壁に近付くと壁のディテールが映り込みます。 建物や背景は映り込むのですが、キャラクターは反映されない為、処理が別々にされているんだなぁ・・・ と思った次第。 このままクエストに出ると正常表示されるのですが、ロビーに戻ってくるとまた全身鏡面スーツに逆戻りです。 表示がおかしい以外は全く問題ないので、その日はそのままプレイを続けました。 もうちょっと何かあった方がネタとしては面白かったんですけど、結局何もありませんでした。

新規キャラクターを生成しました その5

イメージ
さてさて、前回まででキャラクターのアウトラインはほぼ固まったので、今回は細かい詰めから完成までです。 私自身はキャラクタークリエイトに慣れた事もあって、自分好みをズバッと造れるようになりましたが、最初のうちはトライ&エラーの繰り返しになるハズです。 以前の項目で決定したパラメーターとこれから決める項目が干渉しあって「気に入らない!」とか「もっと○○したい!」となるでしょう。そんな時は一旦クリエイトデータをセーブして戻りましょう。 PC版のPSO2ならクリエイトデータの保存数に事実上制限はありませんから、安心してリトライしましょう。 セーブデータは種族と性別の組み合わせで個別に保存され、読み込む際は最新100件だけがリストに表示されます。 101件目以降のデータもちゃんと保存はされているので、PCの操作に慣れた方なら簡単に読み込みできるようにできます。 こういう時の為にもファイル名はわかり易くつけておきましょう。 15.細かい造作の詰め ちょっとキツ目の眉 顔を作りこんでいきます。 最初は眉。 ベースモデルは釣り眉。ちょっと厳しい表情に見えるので、細眉にして釣り具合を少なくします。 柔らかな目元に それぞれの眉モデル固有の釣り/垂れ具合の他、[顔パーツの配置]でも補正ができるので、納得できるまで頑張りましょう。 16.瞳パターンと色 瞳孔の表現違いで3種類 今回はニューマンなので、瞳(正確には虹彩と瞳孔の表現方法違い)は3パターン×大中小のバリエーションです。 ※デューマンは固有のパターンが追加され、キャストは専用の2パターンのみ使用可能。 私はキャストの瞳パターンが非常に好きなのですが、キャスト以外には転用できないので、今回は我慢。 色々試してみた結果、一番瞳孔が大きい表現(実際には虹彩が黒からのグラデーションになっている)のタイプA1に決定。 今回は鮮やかな緑系で パターンが決まったらカラーの選択。 実作業では独立して片方だけ決めるのは無理なので、二枚のパネルを同時に操作しながらになるでしょう。 微妙な操作で大きく色が変わってしまう領域があるので、いつもカーソルキーを何回押したか数えてコントロールしています。 17.髪型と髪色...

新規キャラクターを生成しました その4

イメージ
今回からは体全体、つまりプロポーションの調整です。 ブラとショーツは脱げません、悪しからず 12.体格の調整・決定 キャラクタークリエイト画面には右上に身長が表示されていますが、これは靴のヒールを含めたものなので、右下の[脱衣/着衣]ボタンでコスチュームを脱いでもらいます。 ベースモデルデータ 縦:150cm 横:スライダー1/4個分痩せ方向 横高:スライダー1個分下 メリハリボディになりました 下着姿になってすぐに気が付くのがその異様なプロポーション。ヒップサイズと肩幅が同じぐらいなので、上半身が病的に細く人間離れしていますが、コスチュームを着ているとボリュームのあるプロテクターなどでごまかされてしまい気が付かないことが多いでしょう。 では調整です。 身長は私の独断で160cmにセット。 横幅:スライダーからドットが全部出るぐらい 横高:ほぼ中央 調整後は上半身に適度なボリュームが加わったことで腰のくびれがはっきりし、メリハリのあるボディラインとなりました。 良い形のバストですね 13.バストの調整 バストの調整は本来中々の難関なのですが、今回はベースモデルが良い造形だったのでそのまま採用。 3Dモデルを変形させる手法の一つがモーフィングです。PSO2の3Dモデルは凝った造りなのですが、バスト周りは特に拘って造られています。 バストの形は色々あり、ロケット型とか、扁平形とか、無とか、微とか、上向きとか、垂れとか・・・まぁ本当に色々なのですが、そのすべてを最小公倍数的に満たすように3種類のパラメーターが設定されています。 中途半端なサイズにすると多少違和感が出たりしますが、オンラインでリアルタイムにアニメーションをさせる事を考えたら十分以上のクオリティだと思います。 腕はわずかに長すぎる 14.手足の調整  PSO2の標準3Dモデルは、胴体が小さめで手足がすらっと長く造られています。頭身が大きいモデル体形も可能なようにしてあるのでしょうが、一般的な現代人体形を見慣れた(当然)私の感覚からすると違和感が強いので、ちょこっと修正します。 調整後 指先と枠との距離に注目 具体的には ・腕は長さだけ最短に ・足はスライダー1/4位短く これ...

新規キャラクターを生成しました その3

イメージ
目鼻口の配置が大方決まって、いよいよ個別パーツの調整へ。 目をカッと見開いてる? 8.目の調整 目は心の窓なんて言った人が居りますが、それはドールやフィギュア、擬似3Dキャラクターにも当てはまります。目の調整一つで魅力は何倍にも何分の一にもなります。 縦:スライダー1.5個分大きく 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー1.5個分タレ ベースモデルの目は意図的に平均値を外しています。 強すぎる目力を適度に減殺されました 具体的には大きくてタレ目。目の形は正方形の縦辺を外に膨らませた六角形です。 目を見開いたようにも見え、ちょっとアンバランスです。 ここは目をちょっと小さくして目の主張しすぎを抑えます。 縦:平均的 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー半個分タレ 目の大きさを変えた事で眉が細くなり、キリッとした眉になりました。 鼻 長さと幅 9.鼻のサイズと高さの調整 鼻のサイズは鼻の長さと小鼻の幅を調整。 鼻の高さは高さと鼻の尖り具合を調整。 ベースモデルはすべて平均値 サイズの縦値は鼻の長さそのものです。鼻を短くすると釣られて口が上へずれますが、顎はそのままです。 口から顎までが長くなりすぎたら 顔パーツの配置 まで戻って再調整です。 ちょっと長めの方が落ち着きが良いですね サイズの横値は本来小鼻の広がり具合を調整しますが、スッキリ顔は小鼻の表現が殆ど無いので、鼻の頭を山の頂上とした場合の裾野の盛り上がり具合と考えます。 極端な表現で言えば「狭くすれば塔の様な鼻、広くすればその逆」です。 作例では 縦:スライダー1/4上 横:スライダー1.5個狭く 横高:スライダー半個分上 高さは横顔に影響力があります 一方高さの調整は鼻梁から顎近くまで結構広範囲に影響します。 縦軸は三角錐部分の尖がり具合、横軸は頂点の高さの調整です。 ベースモデル 縦:平均値 横:ほぼ平均値 横高:スライダー半個分上 ここは必要を感じなかったので無調整です。 小さいけどピンと自己主張してます 10.耳の調整はニューマンのみ ニューマンの耳はピンと張ってますが、たぶんエルフを作りやすいようにモデルを用意したのでしょう。...