新規キャラクターを生成しました その5
さてさて、前回まででキャラクターのアウトラインはほぼ固まったので、今回は細かい詰めから完成までです。
私自身はキャラクタークリエイトに慣れた事もあって、自分好みをズバッと造れるようになりましたが、最初のうちはトライ&エラーの繰り返しになるハズです。
以前の項目で決定したパラメーターとこれから決める項目が干渉しあって「気に入らない!」とか「もっと○○したい!」となるでしょう。そんな時は一旦クリエイトデータをセーブして戻りましょう。
PC版のPSO2ならクリエイトデータの保存数に事実上制限はありませんから、安心してリトライしましょう。
セーブデータは種族と性別の組み合わせで個別に保存され、読み込む際は最新100件だけがリストに表示されます。
101件目以降のデータもちゃんと保存はされているので、PCの操作に慣れた方なら簡単に読み込みできるようにできます。
こういう時の為にもファイル名はわかり易くつけておきましょう。
15.細かい造作の詰め
顔を作りこんでいきます。
最初は眉。
ベースモデルは釣り眉。ちょっと厳しい表情に見えるので、細眉にして釣り具合を少なくします。
それぞれの眉モデル固有の釣り/垂れ具合の他、[顔パーツの配置]でも補正ができるので、納得できるまで頑張りましょう。
16.瞳パターンと色
今回はニューマンなので、瞳(正確には虹彩と瞳孔の表現方法違い)は3パターン×大中小のバリエーションです。
※デューマンは固有のパターンが追加され、キャストは専用の2パターンのみ使用可能。
私はキャストの瞳パターンが非常に好きなのですが、キャスト以外には転用できないので、今回は我慢。
色々試してみた結果、一番瞳孔が大きい表現(実際には虹彩が黒からのグラデーションになっている)のタイプA1に決定。
パターンが決まったらカラーの選択。
実作業では独立して片方だけ決めるのは無理なので、二枚のパネルを同時に操作しながらになるでしょう。
微妙な操作で大きく色が変わってしまう領域があるので、いつもカーソルキーを何回押したか数えてコントロールしています。
17.髪型と髪色
同じ髪型でも髪色によって陰影の見え方や透け具合が違って見えるので、ここも二枚のパネルを行ったり来たりしながらになります。
額を出すのは好きではないので、デフォルト髪型では[カジュアルレイヤー]、[ポニーテール2]、[ゆる三つ編み]を良く使っています。
髪色については今回普通の人間っぽさを出したかったので、ちょっと赤みの強い栗色を選択。
18.アクセサリー
別に必須じゃないのですが、やっぱりこういうアイテムがあると気分が盛り上がるので・・・。
色々デフォルトで用意されています。
いかにもファンタジー系のデザインの物もあれば普通のメガネもあります。こういった小物を最大4種類組み合わせてキャラクターを「立て」ていく訳ですね。
このアクセサリー、ただ装着させるだけでなく位置も調整できるので、メガネでも鼻メガネにしてみたりと個性の味付けに使えます。
髪型によってボリュームが随分違うので、同じ装備状態でも髪型を変えたら要調整の部分ですね。
調整前と比べると
調整前:頭の上に載せている感じ。髪とキャップが干渉して髪が食い込んでいる。
調整後:しっかり被っている感じ。髪はキャップの中に納まっている。
ついでながら設定上の理由から胸元がどーんと露出しているので、ボディペイントのアンダーアーマーを選択してちょっと露出を抑えました。
19.最後の確認
できあがったキャラクターをぐるぐる回したり上から見たりして全体的な不調和を点検。全身を表示させ、アップでは気が付かないようなアンバランスがないか確認していきます。
20.完成!
気になる点がなくなったら、いよいよ完成です。
私自身はキャラクタークリエイトに慣れた事もあって、自分好みをズバッと造れるようになりましたが、最初のうちはトライ&エラーの繰り返しになるハズです。
以前の項目で決定したパラメーターとこれから決める項目が干渉しあって「気に入らない!」とか「もっと○○したい!」となるでしょう。そんな時は一旦クリエイトデータをセーブして戻りましょう。
PC版のPSO2ならクリエイトデータの保存数に事実上制限はありませんから、安心してリトライしましょう。
101件目以降のデータもちゃんと保存はされているので、PCの操作に慣れた方なら簡単に読み込みできるようにできます。
こういう時の為にもファイル名はわかり易くつけておきましょう。
ちょっとキツ目の眉 |
最初は眉。
ベースモデルは釣り眉。ちょっと厳しい表情に見えるので、細眉にして釣り具合を少なくします。
柔らかな目元に |
それぞれの眉モデル固有の釣り/垂れ具合の他、[顔パーツの配置]でも補正ができるので、納得できるまで頑張りましょう。
瞳孔の表現違いで3種類 |
※デューマンは固有のパターンが追加され、キャストは専用の2パターンのみ使用可能。
私はキャストの瞳パターンが非常に好きなのですが、キャスト以外には転用できないので、今回は我慢。
色々試してみた結果、一番瞳孔が大きい表現(実際には虹彩が黒からのグラデーションになっている)のタイプA1に決定。
今回は鮮やかな緑系で |
実作業では独立して片方だけ決めるのは無理なので、二枚のパネルを同時に操作しながらになるでしょう。
微妙な操作で大きく色が変わってしまう領域があるので、いつもカーソルキーを何回押したか数えてコントロールしています。
17.髪型と髪色
ゆる三つ編み+栗色ヘアー |
額を出すのは好きではないので、デフォルト髪型では[カジュアルレイヤー]、[ポニーテール2]、[ゆる三つ編み]を良く使っています。
髪色については今回普通の人間っぽさを出したかったので、ちょっと赤みの強い栗色を選択。
ウィオラキャップを被せてみました |
別に必須じゃないのですが、やっぱりこういうアイテムがあると気分が盛り上がるので・・・。
色々デフォルトで用意されています。
いかにもファンタジー系のデザインの物もあれば普通のメガネもあります。こういった小物を最大4種類組み合わせてキャラクターを「立て」ていく訳ですね。
深く被らせる為に位置調整 |
このアクセサリー、ただ装着させるだけでなく位置も調整できるので、メガネでも鼻メガネにしてみたりと個性の味付けに使えます。
髪型によってボリュームが随分違うので、同じ装備状態でも髪型を変えたら要調整の部分ですね。
キャップは自然な位置になりました。 |
調整前と比べると
調整前:頭の上に載せている感じ。髪とキャップが干渉して髪が食い込んでいる。
調整後:しっかり被っている感じ。髪はキャップの中に納まっている。
ついでながら設定上の理由から胸元がどーんと露出しているので、ボディペイントのアンダーアーマーを選択してちょっと露出を抑えました。
点検中 |
できあがったキャラクターをぐるぐる回したり上から見たりして全体的な不調和を点検。全身を表示させ、アップでは気が付かないようなアンバランスがないか確認していきます。
気になる点がなくなったら、いよいよ完成です。
忘れずに完成状態をセーブし、キャラクターネームを決定してキャラクタークリエイトを終了しましょう。
いよいよ物語が始まります!
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後日 ザウータン討伐任務で撮影 |
最新状態 コスチュームはキャンディーネオン 髪型はポニーテール2 |
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