新規キャラクターを生成しました その2
前回は「ほんの触り」を紹介した程度でしたね。
今回は本格的にクリエイト作業に入ります。
4.冒頭の画像はキャラクターの容姿を決める一番初期段階に入ると表示される画面です。
中央には前回最後に選んだベースモデルが表示されています。
マウスのドラッグ操作で回転させたり、カメラの高さを変えたりする事ができます。ホイールを使えばカメラを寄せたり引いたりもできます。
一方、左の列はこれから決めるべき項目がずらっと並んでいます。初めて見たときは正直「こんなに細かく設定するのは面倒」と思ったのですが、世界でただ一人の自分のキャラクターを創るのですから、ちょっとガマンです。
・・・どうせすぐ「もっと細かくいじらせろ」ってなりますから。
さて、基本はメニューの上から順に設定していくのでしょうが、私はいきなり上から三番目顔バリエーション選択に行きます。
今回のモデルはデフォルメ顔ですが、ここは私好みのスッキリ顔に、更には「洋物ファンタジーに出てくるエルフの様に少々尖っている耳たぶ」をセレクト、つまりスッキリ顔短耳です。
これだけで随分顔付きが変わりましたね?
そうなんです、PSO2のキャラクタークリエイトでは、顔バリエーション選択こそがかなり大きなウェイトを占める重要ポイントなのです。
5.次は髪の毛です
髪を一番短いベリーショートに変更します。
顔の周辺部が髪に隠されてしまうと、顔の造作を決める際に判断基準が曖昧になってしまうので、頭蓋骨そのものの形に近いベリーショートを使うわけです。
頭の大きさは身長・手足の長さ・バランスの良いプロポーション等を決める際にとても重要な基準になるので、最初のクリエイトでは特にしっかり把握しておきましょう。
ここから先はガイドとスライダーを使って操作していきます。
白い十字線をガイド、その先端の丸をドット、マウスで操作する青い玉(選択していると黄色になる)をスライダーと呼ぶ事にします。
ドットは「平均値」の目安なので、初めての方はドットがスライダーからはみ出さない範囲に留めると破綻無くまとまり易いです。
スライダーは縦軸/横軸/横軸の高さが操作できます。
調整によって対象がどんな形になったかはガイドの中央に模式図で表されます。
6.顔の輪郭
頭の大きさと幅をざっくり決めます。
横高を上にすると顎が尖っていきます。
逆に下へずらせば、下膨れとなります。
私の基準では
・縦:ほぼ平均
・横:最小
・横高:スライダー半個分下
四角形はちょっと縦長で、わずかに下膨れになります。
7.顔パーツの配置
目鼻口を顔にどう配置するか?です。
ベースモデルの配置は
縦:中間的
横:ちょっと広め
横高:スライダー1個分下
パーツが顔全体に分散配置されているため顔が大きく見えてしまいます。
ある程度集約配置されていた方が顔が小さく見える他、若々しい感じが出るので、そのように調整します。
縦:スライダー半個分下
横:最小幅
横高:スライダー1.5個分下
目・眉の間隔が狭く、位置も低くなり、口も若干下にずれました。
結果として顔全体が下方向へ小さくまとまりました。
両目の間隔は口角の幅程度が美人に見えますが、ベースモデルは少々間隔が広いので、ここを調整するだけでも見栄えが違います。
次回は個別パーツの調整です。
今回は本格的にクリエイト作業に入ります。
いよいよ具体的なパラメーターを決めます |
中央には前回最後に選んだベースモデルが表示されています。
マウスのドラッグ操作で回転させたり、カメラの高さを変えたりする事ができます。ホイールを使えばカメラを寄せたり引いたりもできます。
一方、左の列はこれから決めるべき項目がずらっと並んでいます。初めて見たときは正直「こんなに細かく設定するのは面倒」と思ったのですが、世界でただ一人の自分のキャラクターを創るのですから、ちょっとガマンです。
・・・どうせすぐ「もっと細かくいじらせろ」ってなりますから。
スッキリ顔を選択しました |
今回のモデルはデフォルメ顔ですが、ここは私好みのスッキリ顔に、更には「洋物ファンタジーに出てくるエルフの様に少々尖っている耳たぶ」をセレクト、つまりスッキリ顔短耳です。
これだけで随分顔付きが変わりましたね?
そうなんです、PSO2のキャラクタークリエイトでは、顔バリエーション選択こそがかなり大きなウェイトを占める重要ポイントなのです。
なるべく髪は短くします |
髪を一番短いベリーショートに変更します。
顔の周辺部が髪に隠されてしまうと、顔の造作を決める際に判断基準が曖昧になってしまうので、頭蓋骨そのものの形に近いベリーショートを使うわけです。
頭の大きさは身長・手足の長さ・バランスの良いプロポーション等を決める際にとても重要な基準になるので、最初のクリエイトでは特にしっかり把握しておきましょう。
ここから先はガイドとスライダーを使って操作していきます。
白い十字線をガイド、その先端の丸をドット、マウスで操作する青い玉(選択していると黄色になる)をスライダーと呼ぶ事にします。
ドットは「平均値」の目安なので、初めての方はドットがスライダーからはみ出さない範囲に留めると破綻無くまとまり易いです。
スライダーは縦軸/横軸/横軸の高さが操作できます。
調整によって対象がどんな形になったかはガイドの中央に模式図で表されます。
※いちいちどのスライダーか書くのは面倒なので縦/横/横高と省略する事にします。
まずは頭の大きさと形から |
頭の大きさと幅をざっくり決めます。
横高を上にすると顎が尖っていきます。
逆に下へずらせば、下膨れとなります。
私の基準では
・縦:ほぼ平均
・横:最小
・横高:スライダー半個分下
四角形はちょっと縦長で、わずかに下膨れになります。
元の配置はチョイ下広め |
7.顔パーツの配置
目鼻口を顔にどう配置するか?です。
ベースモデルの配置は
縦:中間的
横:ちょっと広め
横高:スライダー1個分下
パーツが顔全体に分散配置されているため顔が大きく見えてしまいます。
ある程度集約配置されていた方が顔が小さく見える他、若々しい感じが出るので、そのように調整します。
ちょっと若い方向へ振ります |
横:最小幅
横高:スライダー1.5個分下
目・眉の間隔が狭く、位置も低くなり、口も若干下にずれました。
結果として顔全体が下方向へ小さくまとまりました。
両目の間隔は口角の幅程度が美人に見えますが、ベースモデルは少々間隔が広いので、ここを調整するだけでも見栄えが違います。
次回は個別パーツの調整です。
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