新規キャラクターを生成しました その3
目鼻口の配置が大方決まって、いよいよ個別パーツの調整へ。 目をカッと見開いてる? 8.目の調整 目は心の窓なんて言った人が居りますが、それはドールやフィギュア、擬似3Dキャラクターにも当てはまります。目の調整一つで魅力は何倍にも何分の一にもなります。 縦:スライダー1.5個分大きく 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー1.5個分タレ ベースモデルの目は意図的に平均値を外しています。 強すぎる目力を適度に減殺されました 具体的には大きくてタレ目。目の形は正方形の縦辺を外に膨らませた六角形です。 目を見開いたようにも見え、ちょっとアンバランスです。 ここは目をちょっと小さくして目の主張しすぎを抑えます。 縦:平均的 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー半個分タレ 目の大きさを変えた事で眉が細くなり、キリッとした眉になりました。 鼻 長さと幅 9.鼻のサイズと高さの調整 鼻のサイズは鼻の長さと小鼻の幅を調整。 鼻の高さは高さと鼻の尖り具合を調整。 ベースモデルはすべて平均値 サイズの縦値は鼻の長さそのものです。鼻を短くすると釣られて口が上へずれますが、顎はそのままです。 口から顎までが長くなりすぎたら 顔パーツの配置 まで戻って再調整です。 ちょっと長めの方が落ち着きが良いですね サイズの横値は本来小鼻の広がり具合を調整しますが、スッキリ顔は小鼻の表現が殆ど無いので、鼻の頭を山の頂上とした場合の裾野の盛り上がり具合と考えます。 極端な表現で言えば「狭くすれば塔の様な鼻、広くすればその逆」です。 作例では 縦:スライダー1/4上 横:スライダー1.5個狭く 横高:スライダー半個分上 高さは横顔に影響力があります 一方高さの調整は鼻梁から顎近くまで結構広範囲に影響します。 縦軸は三角錐部分の尖がり具合、横軸は頂点の高さの調整です。 ベースモデル 縦:平均値 横:ほぼ平均値 横高:スライダー半個分上 ここは必要を感じなかったので無調整です。 小さいけどピンと自己主張してます 10.耳の調整はニューマンのみ ニューマンの耳はピンと張ってますが、たぶんエルフを作りやすいようにモデルを用意したのでしょう。...