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12月, 2015の投稿を表示しています

新規キャラクターを生成しました その3

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目鼻口の配置が大方決まって、いよいよ個別パーツの調整へ。 目をカッと見開いてる? 8.目の調整 目は心の窓なんて言った人が居りますが、それはドールやフィギュア、擬似3Dキャラクターにも当てはまります。目の調整一つで魅力は何倍にも何分の一にもなります。 縦:スライダー1.5個分大きく 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー1.5個分タレ ベースモデルの目は意図的に平均値を外しています。 強すぎる目力を適度に減殺されました 具体的には大きくてタレ目。目の形は正方形の縦辺を外に膨らませた六角形です。 目を見開いたようにも見え、ちょっとアンバランスです。 ここは目をちょっと小さくして目の主張しすぎを抑えます。 縦:平均的 横:スライダー半個分大きく タレ具合:スライダー半個分タレ 目の大きさを変えた事で眉が細くなり、キリッとした眉になりました。 鼻 長さと幅 9.鼻のサイズと高さの調整 鼻のサイズは鼻の長さと小鼻の幅を調整。 鼻の高さは高さと鼻の尖り具合を調整。 ベースモデルはすべて平均値 サイズの縦値は鼻の長さそのものです。鼻を短くすると釣られて口が上へずれますが、顎はそのままです。 口から顎までが長くなりすぎたら 顔パーツの配置 まで戻って再調整です。 ちょっと長めの方が落ち着きが良いですね サイズの横値は本来小鼻の広がり具合を調整しますが、スッキリ顔は小鼻の表現が殆ど無いので、鼻の頭を山の頂上とした場合の裾野の盛り上がり具合と考えます。 極端な表現で言えば「狭くすれば塔の様な鼻、広くすればその逆」です。 作例では 縦:スライダー1/4上 横:スライダー1.5個狭く 横高:スライダー半個分上 高さは横顔に影響力があります 一方高さの調整は鼻梁から顎近くまで結構広範囲に影響します。 縦軸は三角錐部分の尖がり具合、横軸は頂点の高さの調整です。 ベースモデル 縦:平均値 横:ほぼ平均値 横高:スライダー半個分上 ここは必要を感じなかったので無調整です。 小さいけどピンと自己主張してます 10.耳の調整はニューマンのみ ニューマンの耳はピンと張ってますが、たぶんエルフを作りやすいようにモデルを用意したのでしょう。...

新規キャラクターを生成しました その2

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前回は「ほんの触り」を紹介した程度でしたね。 今回は本格的にクリエイト作業に入ります。 いよいよ具体的なパラメーターを決めます 4.冒頭の画像はキャラクターの容姿を決める一番初期段階に入ると表示される画面です。 中央には前回最後に選んだベースモデルが表示されています。 マウスのドラッグ操作で回転させたり、カメラの高さを変えたりする事ができます。ホイールを使えばカメラを寄せたり引いたりもできます。 一方、左の列はこれから決めるべき項目がずらっと並んでいます。初めて見たときは正直「こんなに細かく設定するのは面倒」と思ったのですが、世界でただ一人の自分のキャラクターを創るのですから、ちょっとガマンです。 ・・・どうせすぐ「もっと細かくいじらせろ」ってなりますから。 スッキリ顔を選択しました さて、基本はメニューの上から順に設定していくのでしょうが、私はいきなり上から三番目顔バリエーション選択に行きます。 今回のモデルはデフォルメ顔ですが、ここは私好みのスッキリ顔に、更には 「洋物ファンタジーに出てくるエルフの様に少々尖っている耳たぶ」 をセレクト、つまり スッキリ顔短耳 です。 これだけで随分顔付きが変わりましたね? そうなんです、PSO2のキャラクタークリエイトでは、顔バリエーション選択こそがかなり大きなウェイトを占める重要ポイントなのです。 なるべく髪は短くします 5.次は髪の毛です 髪を一番短い ベリーショート に変更します。 顔の周辺部が髪に隠されてしまうと、顔の造作を決める際に判断基準が曖昧になってしまうので、頭蓋骨そのものの形に近いベリーショートを使うわけです。 頭の大きさは身長・手足の長さ・バランスの良いプロポーション等を決める際にとても重要な基準になるので、最初のクリエイトでは特にしっかり把握しておきましょう。 ここから先はガイドとスライダーを使って操作していきます。 白い十字線をガイド、その先端の丸をドット、マウスで操作する青い玉(選択していると黄色になる)をスライダーと呼ぶ事にします。 ドットは「平均値」の目安なので、初めての方はドットがスライダーからはみ出さない範囲に留めると破綻無くまとまり易いです。 スライダーは縦軸/横軸/横軸の高さが操作できます。 調整に...

新規キャラクターを生成しました その1

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最近PSO2の記事ばっかりですが、ご容赦ください。 さて、最近新規キャラクターを生成しましたが、それだけでは面白くないので生成過程を記事にしてみました。 これから 新規にPSO2をやってみよう とか、 キャラクターの傾向が偏っているので、ちょっとパラメーターを振ってみようかな という方の参考になったらと思います。 では、はじまり始まり~。 1.まず種族と性別を選びます。 ニューマン女性を選択 攻略Wiki等に色々種族と性別のメリット/デメリットが書かれていますが、私は一度も参考にしたことがありません。特定の種族でなければ絶対クリアできないという事はないし、絶対的な有利/不利もありません。オッドアイ、エルフ耳などの選択肢や肌の色の選択幅等も勘案してくださいね。 ちなみに私は一番最初のニューマン男性キャラ以外は全て女性キャラを生成し、種族も4種類全て居ます。 今回はニューマン女性を選択しました。 バウンサーを選択 2.次にクラス(職種) ここは重要な気がしますが、大して重要ではありません。多少の有利/不利はありますが、ゲームのアップデートが入る度にバランス調整が入り、特定のクラスが圧倒的に強くなる事はほぼありません(逆はたまに起こる)。また、現在のシステムでは(以前は上級クラスとされていたものも含めて)自由に変更ができるので、お試しでやってみてダメなら次・・・と渡り歩くことができます。 ここでは操作が簡単で継戦し易いと感じているバウンサーを選択。 キャラクターベースは10種類だったはず・・・ 3.キャラクターベースを選択 いきなり0(ゼロ)からキャラクターを生成するのは大変なので、体格の違うベースモデルが10程用意されています。 私は自分なりの基準に従って細かい点まで調整するので何を選んでも同じですが、完成形に比較的近い05を選びました。 画面の表示が変わってキャラクタークリエイトらしくなりましたね。 やっとスタートラインです 区切りが良いので、続きは次で。 ではでは。

意外な落とし穴

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ちょっとふっくら気味のゆかり 最近新しいサポートパートナー「蒔 ゆかり」を生成しました。 今で生成したキャラクター達のプロポーションは細身長身~中肉中背あたりだったので、今回は意識的に「健康的にふっくらしたボディ」という路線を狙いました。 右は初期生成状態です。身長は設定可能範囲では最低の83cm、顔も体も縦軸より横軸を大きくするようにパラメーターを調整したお陰で約6.5頭身という狙い通りのサポートパートナーが生成できました。 数日はそのまま連れまわしていたのですが、メセタが貯まったのでヴァルギリスCを入手した事で、問題が顕在化! ヴァルギリスCを着せたとたんこの有様です 右のスクリーンショットを見れば一目瞭然ですが、、ボディ(服)を替えただけなのに「ふっくら」どころかかなりの肥満体になっちゃいました。 以前からボディや服を替えるとプロポーションが微妙に変わる事は気付いていましたが、今回は特に派手な変化が出ましたね。 ビキニ月とヴァルギリスC の合成 服やボディでこれだけ大きくプロポーションが変わってしまうのなら、キャラクター生成時に後々着させる服またはボディを想定したプロポーション設定が必要になってきます。 ・・・が、どの服がどれ位プロポーションに影響するかなんてマイショップでの「試着」では把握しきれないですし、サポートパートナーではそもそも「試着」すら不可ですよ。 結局エステ無料パスやACを消費して、調整するしか方法が無いですねぇ。 ちなみに左の画像は ・ビキニスイムウェア月 ・ヴァルギリスC それぞれを着たスクリーンショットを合成したものです。 どちらも人間体形に変更される服で大きな違いが無いように見えますが、身長に始まって太腿の太さや長さ、お尻の大きさと形、バストのサイズの他、実は頭の大きさそのものも若干ですが変化し、それに伴って目・鼻・口の位置とサイズも変わります。 おそらくは服やボディそれぞれに「一番見映えが良いプロポーションにする為の補正パラメーター」が設定されていているのでしょうが、今回の様な事が起こると「服やボディによる個別調整」はちょっと考え物です。 結局今回はエステ無料パスを使ってヴァルギリスCに合わせた体形に再調整しました。

キャラクタークリエイトはハマリ道

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自由度の高いPSO2のキャラクタークリエイトは、どんどん深みにハマる底なし沼みたいなものかもしれません。 フィギュア趣味に近いと思いますが、PCの中だけで完結するので家族に白い目で見られる事も無く、助かってます。 さて、メインで使っている男性キャラクターも居るのですが、やっぱりイジるのなら華のある女性キャラクターがイイ!・・・となるのは至極当然の話。PSO2ではプレイアブルキャラクター1人に対してお手伝いキャラクターが3体まで創れるので、思いっ切り趣味丸出してキャラクリしています。 し サポートパートナー&キャスト第1号のマーナ その第1号が「マーナ/Mana」です。 メインの男性キャラクターがせいぜい30分でできあがったのに対して、マーナは3時間以上かかっています。なにしろ初めて細かい調整項目に触るので、パラメーターがどう3Dモデルに影響するかを解析しながらとなり、とんでもない時間がかかりました。 その甲斐あって第1号としては上出来だったと思います(実際、他の方のキャラクター生成手引きを見てもマーナのパラメーターは妥当な線でまとまってます)。 ベースは幼顔。身長119cmで一番細身。 ファーネンボディ、ファーネンアーム、ディールレッグの組み合わせで、カラーはイタリアのビール[ナストロアズーロ]から取りました。 斜めから見た時に口元の微笑がとても可愛いのですが、正面を向かせると目元がどうにもアンバランス。これが唯一にして最大の気に入らない点でした。 デフォルメ顔で生成したうちの1人 マリア ゲーム上で真正面からサポートパートナーを見る機会は殆ど無いので、しばらくは放ったらかしにしていたのですが、「やっぱり全方位的にカワイイ娘を作りたい!」と一念発起して手を加え始めました。 ちょうどそのころ二人目のプレイアブルキャラクター「ニーナ/Nina」を生成。彼女はデフォルメ顔で生成したので、その経験を元にサポートパートナー「サユリ/Sayuri」、「マリア/Maria」、「ローズ/Rose」、「アシュリー/Ashley」、「七凪海/Nanami」を相次いで生成。 ところが・・・創ってみると片っ端から気に入らないんですよ。 PSVita版と違ってPC版はキャラクタークリエイトデータの保存数に制限が無いので、創っては保...

PSO2やってます

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PSO2やってます。 オンラインゲームは手を出すとズフズブと深みにはまってしまうのが眼に見えているので、極力近付かないようにしていました。 でも、ついうっかりやってしまったんですねぇ。 ハマっちゃいました。プレイ時間も優に2000時間超えですよ。 で、なんでこんなにハマるのか? ・・・なんででしょうねぇ。 理由の一つは非常に高いキャラクターメイキングの自由度だと思います。 お決まりの種族・性別・職業という大枠があって、さらにその枠内で個人の特徴を作りこんでいくのですが、まぁ、その選択肢の多いこと。 たとえば顔であれば、輪郭、目鼻口の位置、眉、睫、目(大きさ・タレ具合・虹彩の色と大きさ)、鼻(大きさ・高さ)、口(大きさ・唇の厚さ・口角の上がり具合)・・・・・・それぞれをアナログスライダーで調整するので、 全く同じ顔は二度と作れません。 自分の好きにできるなら、自分好みのキャラクターを創ろうとするのは至極当然の流れで、プレイしている方々は実に色々なキャラクターを作り出してます。 同じ服を着ている人は居ても全く同じ人が一人も居ないという、ある意味とてもリアルです。 さて、このPSO2にはストーリーモードがあり、そこに登場する情報屋姉妹パティ&ティアが中々に面白いです。 本能で行動しているような姉(パティ)をしっかり者の妹が鋭くツッコミながらもフォローする凸凹コンビ、しかも姉は気に入った相手には情報を垂れ流してしまうので、全然情報屋になってないというオチが付くありさま。 さてこの姉妹、よくある「同一キャラクターを左右反転させて色違いにしました」とは違い、全体としては良く似てますがディテールは結構違います。その最たるものがバストの大きさ。 「ぱんぱかぱーん!」の姉パティに対して、妹ティアは「ぱ」。 選りにも選ってなぜそこで差をつけるかなぁ。 ティアの台詞には「誇示するように胸を張るな」なんていうのがある位なので、本人やっぱり気にしてるんだなぁ・・・と。 ご覧の通り、誇示するのは難しいかも そこで、ティアを応援する一人として盛ってみました。これでパティちゃんに負けないでしょ。ステータスかも知れないけど、年頃の女の子なら無いよりはある程度有る方が良いよね? これでもパティちゃ...